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In der einleitung wird versucht die stimmung der leserin zu ermitteln.
daraus wird eine stimmungs-kurve erstellt. die story versucht sich dann dieser kurve anzupassen.
Die story ist in verschiedene module und untermodule aufgeteilt.
die module haben stimmungs-bewertungen.
In der ausleitung wird wieder eine stimmungs-kurve erstellt. diese wird mit der ersten verglichen. gut ist wenn sich die beiden kurven möglichst stark voneinander unterscheiden.

Anatomie
Wissens Ebene
in dieser ebene sind die texte und das wissen gespeichert.
diese ebene besteht aus einer mysql datenbank.
Ereignis Module
Jede story durchläuft eine gewisse (n) anzahl von events, ereignisse. diese eregnisse bestehen wiederum aus unter-modulen, teile und varianten dieser ereignisse.
General Statements
allgemeine bemerkungen die unabhängig von ereignissen und inhalt immer (an bestimmten stellen) vorkommen können.
Indexierung der Modul-Elemente
jedes element eines modules wird bewertet. die bewertung ist gefühlsmässig von positive zu negativ oder gut zu böse in form einer punktzahl.
Indexierung der einzelnen Wörter
Alle wörter werden indexiert ebenfalls von positiv zu negativ.
Reim Index
hier wird indexiert was sich reimt.

Prozess Ebene
in dieser ebene werden die user-abfragen ausgewertet, der gefühlsmässige verlauf der geschichte wird bestimmt und die ausgabe wird zusammengestellt. dies ist auch die programm ebene und datenbank-abfragen in perl geschrieben. der output ist browser tauglich.
Ereignis Kurve
In der einleitung wird die ereignis(verlaufs)-kurve bestimmt. die user eingaben werden ausgewertet und eine verlaufs-kurve wird ermittelt, die geschichte versucht sich dieser kurve anzunähern.
ziel ist es, dass sich der user am schluss umgekehrt fühlt wie am anfang.
Story Generation
der user kann ein wort anklicken. dieses wort hat eine bewertung. mit diesem wert wird ermittelt wie weit der nächste output von der verlaufs-kurve entfernt ist.
mit hilfe des modul-controlers wird der nächste output generiert.
Modul-Controler
Der Modul-Controler ist ein datenbankeintrag. dort wird abgespeichert in welchem modul sich der user gerade befindet und wie weit er auf der ereignis-kurve fortgeschritten ist. dies ist sozusagen der "spielstand". hier ist auch festgelegt was die möglichkeiten sind für den nächsten output.
General Statements und Reim Trigger
Hier wird bestimmt wann und wo wieder ein reim oder ein general statement angebracht ist. dies dient zur auflockerung und schafft unerwartete zusammenhänge.
Auswertung
Der verlauf der generierten geschichte wird in der datenbank gespeichert.
die kurven die bei der einleitung ausgerechnet wurde wird mit der kurve von der ausleitung verglichen. hier werden also die daten gespeichert die für das nächste spiel resp. die nächste story die ereignis-kurve beinflussen sollen
literatur:
TELL ME A STORY a new look at real and artificial memory by Roger C. Schank (ISBN 0-684-19049-4)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND LITERARY CREATIVITY inside the mind of BRUTUS a storytelling machine by Seimer Bringsjord and David A. Ferrucci (ISBN 0-8058-1987-8)

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